Barvocit ve videohrách: Možnosti a limity herní přístupnosti
Digitální hry jsou dnes nejen oblíbenou formou zábavy, ale i důležitou součástí moderní kultury. S rostoucí popularitou videoher se stále více pozornosti věnuje jejich přístupnosti. Přesto však řada hráčů naráží na bariéry spojené se zdravotními omezeními, mezi něž patří i poruchy barvocitu neboli barvoslepost. S Vojtou Juránkem, který se právě této problematice věnoval ve své diplomové práci oceněné cenou děkana Fakulty informatiky MU, jsme diskutovali o tom, jak digitální hry zpřístupnit právě barvoslepým hráčům.
Ve své práci s názvem Color Vision Deficiency in Digital Games (Barvoslepost v digitálních hrách) zkoumal Vojta různé přístupy a prakticky testoval osm pomůcek, které mohou barvoslepým hráčům usnadnit hraní digitálních her. Výsledky jeho výzkumu naznačují, že stále existuje mnoho možností, jak digitální hry zlepšovat a přizpůsobovat potřebám všech hráčů.
Co tě osobně přivedlo k tématu přístupnosti v digitálních hrách, konkrétně k barvosleposti?
Vychází to z vlastní zkušenosti. Jsem barvoslepý a mám problém rozeznat hlavně červenou a zelenou, modrou a fialovou nebo zelenou a šedou. Ve hrách jsem kvůli tomu často dělal chyby, například v puzzle hrách, kde jsem špatně identifikoval barvu objektu, nebo v akčních hrách, kde bývá nebezpečí značeno červeně a pozitivní věci zeleně.
Druhým impulsem bylo, že vývojáři často používají tzv. filtry pro barvoslepé hráče, to jsou speciální grafické úpravy, které mají usnadnit rozpoznávání barev lidem s poruchou barvocitu. Tyto filtry například upravují odstíny tak, aby byly mezi sebou kontrastnější. Mnoho hráčů s barvoslepostí ale říká, že jim tyto filtry ve skutečnosti moc nepomáhají. Chtěl jsem tedy zjistit, jak to doopravdy je.
Můžeš stručně popsat, jak probíhala tvoje studie a co tě na výsledcích překvapilo?
Měl jsem dvě studie. První byla dotazníková. Dotazník jsem rozeslal na školní servery a fóra, včetně Redditu pro barvoslepé hráče. Celkem odpovědělo 57 lidí, z toho třetina byli hráči s barvoslepostí. Zajímala mě frekvence problémů, konkrétní situace i návrhy na zlepšení. Překvapilo mě, že problémy s barevnostní popisovali i hráči bez poruch barvocitu.
Druhá studie byla praktická. Vytvořil jsem vlastní hru, kde jsem otestoval osm pomůcek – některé barvy upravovaly (např. filtry), jiné je nahrazovaly něčím jiným (tvary, počty objektů, RGB hodnoty). Hru hráli jak barvoslepí hráči, tak i hráči bez poruch barvocitu, kterým byla barvoslepost simulována.
Digitální hry jsou dnes nejen oblíbenou formou zábavy, ale i důležitou součástí moderní kultury. S rostoucí popularitou videoher se stále více pozornosti věnuje jejich přístupnosti. Přesto však řada hráčů naráží na bariéry spojené se zdravotními omezeními, mezi něž patří i poruchy barvocitu neboli barvoslepost. S Vojtou Juránkem, který se právě této problematice věnoval ve své diplomové práci oceněné cenou děkana Fakulty informatiky MU, jsme diskutovali o tom, jak digitální hry zpřístupnit právě barvoslepým hráčům.
Ve své práci s názvem Color Vision Deficiency in Digital Games (Barvoslepost v digitálních hrách) zkoumal Vojta různé přístupy a prakticky testoval osm pomůcek, které mohou barvoslepým hráčům usnadnit hraní digitálních her. Výsledky jeho výzkumu naznačují, že stále existuje mnoho možností, jak digitální hry zlepšovat a přizpůsobovat potřebám všech hráčů.
Co tě osobně přivedlo k tématu přístupnosti v digitálních hrách, konkrétně k barvosleposti?
Vychází to z vlastní zkušenosti. Jsem barvoslepý a mám problém rozeznat hlavně červenou a zelenou, modrou a fialovou nebo zelenou a šedou. Ve hrách jsem kvůli tomu často dělal chyby, například v puzzle hrách, kde jsem špatně identifikoval barvu objektu, nebo v akčních hrách, kde bývá nebezpečí značeno červeně a pozitivní věci zeleně.
Druhým impulsem bylo, že vývojáři často používají tzv. filtry pro barvoslepé hráče, to jsou speciální grafické úpravy, které mají usnadnit rozpoznávání barev lidem s poruchou barvocitu. Tyto filtry například upravují odstíny tak, aby byly mezi sebou kontrastnější. Mnoho hráčů s barvoslepostí ale říká, že jim tyto filtry ve skutečnosti moc nepomáhají. Chtěl jsem tedy zjistit, jak to doopravdy je.
Můžeš stručně popsat, jak probíhala tvoje studie a co tě na výsledcích překvapilo?
Měl jsem dvě studie. První byla dotazníková. Dotazník jsem rozeslal na školní servery a fóra, včetně Redditu pro barvoslepé hráče. Celkem odpovědělo 57 lidí, z toho třetina byli hráči s barvoslepostí. Zajímala mě frekvence problémů, konkrétní situace i návrhy na zlepšení. Překvapilo mě, že problémy s barevnostní popisovali i hráči bez poruch barvocitu.
Druhá studie byla praktická. Vytvořil jsem vlastní hru, kde jsem otestoval osm pomůcek – některé barvy upravovaly (např. filtry), jiné je nahrazovaly něčím jiným (tvary, počty objektů, RGB hodnoty). Hru hráli jak barvoslepí hráči, tak i hráči bez poruch barvocitu, kterým byla barvoslepost simulována.
Jak na pomůcky hráči reagovali?
Nejlépe byla hodnocena reprezentace barev pomocí tvarů – například jehlan pro zelenou, krychle pro červenou, válec pro modrou. Hráči tento způsob vnímali jako přirozený a nerušivý.
Pomůcka s počtem objektů (symboly znázorňující barvy podle množství objektů a tvarů) měla smíšené reakce, část hráčů ji zavrhla, ale čtvrtině vyhovovala.
Reprezentace pomocí RGB hodnot byla nápomocná, ale rušivá. Možnost přizpůsobit si barvy byla také účinná, ale hráči si stěžovali na rušivost při hře, kvůli nutnosti nastavování.
Nejhůře dopadly již zmíněné filtry, změna barev byla často nepřirozená a barvoslepí hráči s nimi měli horší výsledky než ti, kterým byla barvoslepost simulována.
Jak hodnotíš současný stav přístupnosti v komerčních hrách? Jsou vývojáři dostatečně informováni?
Myslím si, že ne úplně. Například základní filtr pro barvoslepé hráče, který je součástí například Unreal Enginu, mnoho vývojářů automaticky použije s dobrým úmyslem pomoci. Ale efekt tohoto filtru je minimální. Výjimkou může být třeba Fortnite, kde je filtr, který je možné uzpůsobit dle potřeb hráče, zajímavostí je, že jej používají i ne-barvoslepí hráči, aby získali herní výhodu ve zvýraznění objektů. Obecně ale vývojáři málo využívají pokročilejší pomůcky nebo individuální přizpůsobení barev.
Existuje hra, která tě inspirovala k návrhu pomůcek?
Ano, starší německá hra Chromagun. Hráč tam střílí barvy na zdi a barvy se míchají jako v RGB modelu. Když se zapne speciální mód, na obarvené zdi se objeví znak reprezentující danou barvu. Právě to mě inspirovalo k nápadu s dynamickými symboly, reprezentující barvy.
Jaké další přístupy nebo technologie, které by podle tebe mohly v budoucnu posunout přístupnost digitálních her dál?
Napadlo mě například haptické nebo pachové rozlišení barev, ale to vnímám samozřejmě s nadsázkou. Mohl by to být spíš zajímavý experiment. Obecně si ale myslím, že individuální přizpůsobení barev, hlavně v uživatelském rozhraní, má velký potenciál. Umožnit hráči změnit například červené označení nepřítele třeba na fialové může hodně pomoci.
Jak bys chtěl, aby tvůj výzkum ovlivnil vývoj her v budoucnosti?
Moje diplomka byla spíš široký průzkum, zkoumal jsem, co funguje a co ne. Byl bych rád, kdyby si vývojáři vzali některý z těch přístupů a věnovali mu podrobnější výzkum, nebo jej nějak rozvinuli. Taky bych si přál, aby bylo větší povědomí o nástrojích a checklistech pro tvorbu přístupných her (https://gameaccessibilityguidelines.com/). Je škoda, že o nich zatím ví jen málo lidí.
Jak ukazuje Vojtova práce, cesta ke skutečně přístupným hrám není jednoduchá, ale možnosti, jak přístupnost ve hrách zvýšit existují. A pokud budou vývojáři naslouchat potřebám hráčů, můžeme se třeba těšit na inkluzivnější budoucnost herního světa.